【麻雀】「鳴き」の重要さ・難しさ・やり方
※2019/3/2追記
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麻雀で強くなるためのブログ第2弾
第1弾はこちら。
今回は、身につければ勝ちにつながる大事な「鳴き」について。
実はかなり難しい。。。
「鳴き」の重要性
鳴くことによって、アガリまでのスポードを上げることができ、相手の勝負手を潰すことができる。
相手に高い手をツモられる前に、自分が1000点をアガることができれば、自分の点数が減っていたはずなのに、逆にプラスでその局を終わらせることができる。
「安い手を上がるのは、結局トップが近づくわけではないのだから、意味はないのではないか ?」
「本当は高い手をアガれていたのではないか?」
という疑問は残るが、そこは状況判断で
どういうときには鳴いて、
どういうときには鳴かずに高い手を目指すか
を考える必要がある。
以下にその思考パターンを紹介。
まず、鳴いてマンガンやハネマンが作れる場合は鳴く。
これはあまり考える必要はない。
相手にリーチをされても、自分の打点があるために強気で押していっていい。
次に、鳴いてテンパイがとれる場合。
これもほとんどの場合鳴いた方がいい。
イーシャンテンとテンパイの差というのはとてつもなく大きく、
アガれるか、アガれないかの違いなので、それはそのまま
押していいか、押してはダメかの違いにもなる。
打点が安くなってしまい、それだと状況的にきついとき以外は鳴いた方がいい。
一回鳴くくらいでは防御力もそこまで落ちないので、初心者の方でも1鳴きテンパイは採用するべき。
強者のが相手の場合には、一回鳴いたらテンパっている場合が多いので、相手が一回鳴いたら気をつける必要がある(特に下家の鳴き)。
最後に、鳴かないと埋まらない牌が出た場合。
たとえば「24」と持っているところに、4枚目の「3」が出てきた場合など。
ここを鳴かないとアガリが難しいという判断ができた場合には、いやいや鳴くという考え方で鳴く。
この場合、テンパイは少し先になるので、押し引きが少し難しくなる。
相手がリーチをかけてきた場合はどうするかなど、考えながら打つ必要がある。
「鳴き」の難しさ
鳴きの難しさは、「鳴きすぎると勝負手をアガれない」というもの。
少し慣れてきた人に多い傾向が、「鳴いた方が早くなるし、アガれる」という勘違い。
これは間違いで、鳴きで早くなるのはせいぜい「イーシャンテンからテンパイまで」なので、全然手が整っていないうちから鳴いても早くはならない。
少し解説をする。
たとえば、下記のような手配があるとする。
※「1」→ソウズの1、「①」→ピンズの1、「一」→マンズの1
四六七34578②②③⑥⑦
このときの有効牌は、
四五六七八2345678①②③④⑤⑥⑦⑧(20種類)
とたくさんある。
この中のうちの1つを持って来れば手は進むので、相手の牌を借りる必要は少ない。
つまり、テンパイが遠いうちは自分で有効牌をツモる確率が高いので、鳴く必要はない。
少し手が進んだときを見てみよう。
六七34578②②③⑥⑦⑧
このときの有効牌は
五六七八6789①②③④(12種類)
と少し減っている。
さらに、テンパイになるには
五八69
の4種類の中から1枚を持ってこないといけない。
シャンテンが進むたびに有効牌はどんどん少なくなっていくので、シャンテン数を進めることが難しくなっていく。
「調子良かったのに、イーシャンテンからなかなかテンパイせんな〜」と思うことはよくあるが、これも理屈を考えると当たり前である(枚数が少ないから)。
さらにテンパってからは有効牌がさらに少なくなるので、アガるのは実は相当難しい。
また、上記の手は頑張ればハネマンくらいを見ることができるが、泣いてしまうと2000点くらいの手に落ちてしまう。
鳴きというのは、点数が確定してしまうというデメリットもある。
リーチ・ツモ・裏ドラがなくなってしまい、運の要素がなくなってしまう。
これも大きい。
今回の手では、オーラストップなど特別な条件ではない限りは面前(鳴かない)でいったほうがいい。
局運びの話になるが、東一局に2000点をあがるのは、多少の意味はあるが、「トップを取る」確率があがるわけではない。
しかし、頑張って東一局ハネマンをツモることができれば、その半荘でトップを取る確率はぐんとアガる。
その局を、
勝負手をあがる局にするか、かわし手をあがる局にするか
の判断は、牌の形や相手との相談になるので、ここで解説するのは難しいが、ざっくりと判断基準を紹介する。
「東場は勝負手を目指し、南場はかわし手を混ぜていく。」
東場はなるべく点数を稼いだほうがいい。
稼げなくても南場で挽回が出来るから。
もし南場で点棒を持つことができたら、スピードを早めるために鳴きを混ぜていくといい(振り込みに注意!)。
もしも南場で点棒をもていなかったら、頑張って勝負手をあがる必要がある。
例外はあるが、ほとんどこの法則を意識して打って問題はない。
「鳴き」のやり方
鳴きに関して、覚えておいた方がいいことを紹介。
急所から鳴いていく
鳴ける箇所が複数ある場合、急所から鳴く方がいい。
23468二二三六八八発発
たとえば上記のような手牌。
急所は「発」と「7」である。
この2つをなければ、ほとんどアガることができる。
鳴きを考える場合には急所がどこかを考えながら打つといい。
トイツを多めに
鳴きを考える場合には、トイツを多めに持ってポンができるようにしておくといい。
チーは上家からしかできないが、ポンは誰からもできるため、席にとらわれることはない。
逆に鳴きをしない場合には、トイツは3つ以上持たない方がいいと言われている。
(※スリーヘッド最弱理論。おばかミーコという漫画で紹介されていた)
効率よりも安全牌を持つ
たとえば下のような手牌。
(自分の切り番)
344678②③④⑧⑧西 (鳴)二三四
この場合は西を切るのが正解。
しかし、この次の手牌ではどうだろう(同じく切り番)。
244⑧⑨⑨西東 (鳴)一一一発発発
攻めもかねているが、この場合は「2」か「⑧」を切るのが正解。
アガる時にはトイトイがつくというメリットもあるし、
降りる時に「東」「西」の方が安牌になりやすいため降りやすい。
例が少し悪かった気もするが、鳴きのときはある程度決め打ちをしていい。
安牌を残すというのは面前ではあまりやらなくていい(14枚あってすこし読みができれば安全牌を探すのは容易なため)が、鳴きの場合には安牌を残すのが有効な場合もある。
これから先、麻雀界では鳴きの重要性が増していく
フリー雀荘でも最近は「鳴き祝儀」といって、鳴いても祝儀がもらえるようになっている。
今までは祝儀が欲しいために、リーチ麻雀が主流だったが、今後はよりスピードの早い鳴き麻雀が主流になると考えている。
そのため、是非とも鳴きを習得して欲しい。
余裕があれば、鳴いている相手の手を読めるようにもなっておきたい。
鳴いていると相手の手配が面前の時よりも読みやすくなる。
なので、レベルが高い卓ではわかっているのが普通になってきて、わからないと出遅れることになる。
面白い漫画があるので、最後に紹介。