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【麻雀】「鳴き」の重要さ・難しさ・やり方

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※2019/3/2追記

現在新しいブログを作成しており、そこでは編集した記事を載せていきますので、

下記のリンクから新しいブログへお越しください。

kabachanta-blog.com

 

麻雀で強くなるためのブログ第2弾

第1弾はこちら。

 

kanachanta0916.hatenablog.com

 

今回は、身につければ勝ちにつながる大事な「鳴き」について。

実はかなり難しい。。。

 

「鳴き」の重要性

鳴くことによって、アガリまでのスポードを上げることができ、相手の勝負手を潰すことができる。

相手に高い手をツモられる前に、自分が1000点をアガることができれば、自分の点数が減っていたはずなのに、逆にプラスでその局を終わらせることができる。

「安い手を上がるのは、結局トップが近づくわけではないのだから、意味はないのではないか ?」

「本当は高い手をアガれていたのではないか?」

という疑問は残るが、そこは状況判断で

どういうときには鳴いて、

どういうときには鳴かずに高い手を目指すか

を考える必要がある。

以下にその思考パターンを紹介。 

まず、鳴いてマンガンやハネマンが作れる場合は鳴く。

これはあまり考える必要はない。

相手にリーチをされても、自分の打点があるために強気で押していっていい。

 

次に、鳴いてテンパイがとれる場合

これもほとんどの場合鳴いた方がいい。

イーシャンテンとテンパイの差というのはとてつもなく大きく、

アガれるか、アガれないかの違いなので、それはそのまま

押していいか、押してはダメかの違いにもなる。

打点が安くなってしまい、それだと状況的にきついとき以外は鳴いた方がいい。

一回鳴くくらいでは防御力もそこまで落ちないので、初心者の方でも1鳴きテンパイは採用するべき。

強者のが相手の場合には、一回鳴いたらテンパっている場合が多いので、相手が一回鳴いたら気をつける必要がある(特に下家の鳴き)。

 

最後に、鳴かないと埋まらない牌が出た場合

たとえば「24」と持っているところに、4枚目の「3」が出てきた場合など。

ここを鳴かないとアガリが難しいという判断ができた場合には、いやいや鳴くという考え方で鳴く。

この場合、テンパイは少し先になるので、押し引きが少し難しくなる。

相手がリーチをかけてきた場合はどうするかなど、考えながら打つ必要がある。

 

 

 

「鳴き」の難しさ

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鳴きの難しさは、「鳴きすぎると勝負手をアガれない」というもの。

 

少し慣れてきた人に多い傾向が、「鳴いた方が早くなるし、アガれる」という勘違い。

これは間違いで、鳴きで早くなるのはせいぜい「イーシャンテンからテンパイまで」なので、全然手が整っていないうちから鳴いても早くはならない。

 

少し解説をする。

 

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たとえば、下記のような手配があるとする。

※「1」→ソウズの1、「①」→ピンズの1、「一」→マンズの1

 

四六七34578②②③⑥⑦

 

このときの有効牌は、

 

四五六七八2345678①②③④⑤⑥⑦⑧(20種類)

 

とたくさんある。

この中のうちの1つを持って来れば手は進むので、相手の牌を借りる必要は少ない。

つまり、テンパイが遠いうちは自分で有効牌をツモる確率が高いので、鳴く必要はない。

 

少し手が進んだときを見てみよう。

 

六七34578②②③⑥⑦⑧

 

このときの有効牌は

 

五六七八6789①②③④(12種類)

 

と少し減っている。

さらに、テンパイになるには

五八69

の4種類の中から1枚を持ってこないといけない。

シャンテンが進むたびに有効牌はどんどん少なくなっていくので、シャンテン数を進めることが難しくなっていく。

 

「調子良かったのに、イーシャンテンからなかなかテンパイせんな〜」と思うことはよくあるが、これも理屈を考えると当たり前である(枚数が少ないから)。

さらにテンパってからは有効牌がさらに少なくなるので、アガるのは実は相当難しい

 

また、上記の手は頑張ればハネマンくらいを見ることができるが、泣いてしまうと2000点くらいの手に落ちてしまう。

鳴きというのは、点数が確定してしまうというデメリットもある

リーチ・ツモ・裏ドラがなくなってしまい、運の要素がなくなってしまう。

これも大きい。

今回の手では、オーラストップなど特別な条件ではない限りは面前(鳴かない)でいったほうがいい。

 

局運びの話になるが、東一局に2000点をあがるのは、多少の意味はあるが、「トップを取る」確率があがるわけではない。

しかし、頑張って東一局ハネマンをツモることができれば、その半荘でトップを取る確率はぐんとアガる

 

その局を、

勝負手をあがる局にするか、かわし手をあがる局にするか

の判断は、牌の形や相手との相談になるので、ここで解説するのは難しいが、ざっくりと判断基準を紹介する。

 

「東場は勝負手を目指し、南場はかわし手を混ぜていく。」

 

東場はなるべく点数を稼いだほうがいい。

稼げなくても南場で挽回が出来るから。

もし南場で点棒を持つことができたら、スピードを早めるために鳴きを混ぜていくといい(振り込みに注意!)。

もしも南場で点棒をもていなかったら、頑張って勝負手をあがる必要がある。

例外はあるが、ほとんどこの法則を意識して打って問題はない。

 

「鳴き」のやり方

鳴きに関して、覚えておいた方がいいことを紹介。

 

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急所から鳴いていく

鳴ける箇所が複数ある場合、急所から鳴く方がいい。

 

23468二二三六八八発発

 

たとえば上記のような手牌。

急所は「」と「7」である。

この2つをなければ、ほとんどアガることができる。

 

鳴きを考える場合には急所がどこかを考えながら打つといい。

 

トイツを多めに

鳴きを考える場合には、トイツを多めに持ってポンができるようにしておくといい。

チーは上家からしかできないが、ポンは誰からもできるため、席にとらわれることはない。

逆に鳴きをしない場合には、トイツは3つ以上持たない方がいいと言われている。

(※スリーヘッド最弱理論。おばかミーコという漫画で紹介されていた)

 

効率よりも安全牌を持つ

たとえば下のような手牌。

(自分の切り番)

 

344678②③④⑧⑧西 (鳴)二三四

 

この場合は西を切るのが正解。

しかし、この次の手牌ではどうだろう(同じく切り番)。

 

244⑧⑨⑨西東 (鳴)一一一発発発

 

攻めもかねているが、この場合は「2」か「」を切るのが正解。

アガる時にはトイトイがつくというメリットもあるし、

降りる時に「東」「西」の方が安牌になりやすいため降りやすい。

 

例が少し悪かった気もするが、鳴きのときはある程度決め打ちをしていい。

安牌を残すというのは面前ではあまりやらなくていい(14枚あってすこし読みができれば安全牌を探すのは容易なため)が、鳴きの場合には安牌を残すのが有効な場合もある。

 

これから先、麻雀界では鳴きの重要性が増していく

フリー雀荘でも最近は「鳴き祝儀」といって、鳴いても祝儀がもらえるようになっている。

今までは祝儀が欲しいために、リーチ麻雀が主流だったが、今後はよりスピードの早い鳴き麻雀が主流になると考えている。

そのため、是非とも鳴きを習得して欲しい。

 

余裕があれば、鳴いている相手の手を読めるようにもなっておきたい。

鳴いていると相手の手配が面前の時よりも読みやすくなる。

なので、レベルが高い卓ではわかっているのが普通になってきて、わからないと出遅れることになる。

 

面白い漫画があるので、最後に紹介。

www.amazon.co.jp